Електронни спортове: видео геймъри привличат огромни тълпи и доста пари

| от |

Сиатъл. Интересно създание – полу-жена, полу-елен – се бие с шаман и одушевено дърво. Светкавици удрят. Оръжия експлодират. Ужасни заклинания се произнасят.

Видео играта Dota 2, както и много други подобни, пренася цели отбори от спалните им към виртуален свят, където се бият едни други чрез клавиатура и кликания с мишката. Само дето точно на този слънчев юлски ден всяка атака или контраатака е причина за възклицания и аплодисменти от повече от 11 000 човека, събрали се в сиатълска зала за баскетбол. Състезателите се борят за награди на обща стойност над 11 милиона долара.

Игрите напълно преобърнаха развлекателната идустрия. С доходи над 20 млрд. долара по-големи от тези на музикалната индустрия и по-скоро приближаващи се към тези на филмовия бизнес, производителите на видео игри вече са се насочили към сферата на професионалните състезания по видео игри или както са по-известни – е-спортове. Успехите се приближават до достиженията на масовите спортове. Турнирите пълнят огромни арени и привличат повече зрители от някои от най-известните традиционни състезания. Спонсори като Coca-Cola и AmericanExpress дават награди, които осигуряат на топ играчите 6- и дори 7-цифрени годишни приходи.

От миналата година на професионалните геймъри се издават същите визи като тези на традиционните атлети, а тази есен университетът RobertMorrisв Чикаго ще раздаде над половин милион долара стипендии на геймъри. Съвсем скоро уеб гигантът Amazon купи Twitch – популярна платформа за стрийм, използвана от играчите, за 970млн. долара. „Това излиза от контрол“ – казва Джеймс Лапкин, мениджър в ESL – една от най-големите компании, организиращи състезания, която през март събра 73 000 участници на четиридневен турнир в Полша. „Нямаме никаква представа какви са границите.“ Всякакви състезания се провеждат от десетилетия, но това, което се случва в момента, би било немислимо, дори смешно, само преди няколко години. С разрастването на безплатните игри и достъпа до интернет, турнирите по електронни игри са се умножили, особено на пазари като Южна Корея. twitch Повече от 55 милиона човека са посетили Twitch през юли, за да гледат клипчета и да ги обсъждат. Сайтът също така е и източник на доходи за някои играчи, които печелят от реклами, последователи и дарения от зрители. Професионалистите често тренират в сайтове като Twitch, така че и феновете да могат да видят „зад кулисите“ играта на любимците си. Най-щедрите дори канят аматьори да играят с тях. „Представете си ЛеБрон Джеймс и Майкъл Джордан да тренират и да играят мачове с монтирани камери на гърдите си и слушалки в ушите си, така че да могат да чуват и отговарят на въпроси по време на самата игра“ – обяснява Денис Фонг, 37, бивш професионален играч и настоящ изпълнителен директор на Raptr – социалната мрежа на геймърите. „Това ниво на достъп е безпрецедентно.“ Часове подготовка Питър Дагър, 22, е капитан на отбора EvilGeniuses, който печели трето място в последния турнир за Dota 2. Той очаква да спечели повече от 200 000 долара тази година. Когато не се състезава пред хиляди хора, Питър работи от детската си стая в Индиана. На малкото бюро в ъгъла седят инструментите на неговия бизнес – компютър с два монитора, уебкамера, клавиатура и мишка. Господин Дагър е висок и слаб, бил е чудесен футболист. Снимки с екипа на гимназиалния му отбор висят на стената. Той е уверен и умен и със своите 22 години е на „средна възраст“ сред играчите.

Почти няма професионални играчи над 30. Миналата сряда, както обикновено, работният му ден започва към 1 часа на обяд. СЪотборниците му от Калифорния, Ванкувър и Швеция се включват онлайн, готови да посветят на играта следващите 4, че и повече, часа. „Понякога сънувам играта“ – споделя Питър – „А друг път сънувам, че съм герой в нея“ Според него, физическите бариери в е-спортовете са значително по-малки от тези в традиционните. Единственото, от което се нуждаеш, са пръсти и мозък. Това, което липсва на повечето хора, е фокус към играта и способност да изключиш всички външни влияния, които могат да те разсеят. Манията му по видео игрите, както се очаква и както се случва с почти всички професионалисти и аматьори, е била проблем в тийнейджърските му години и многократно е ставала причина за семейни спорове. „Аз, както и още много играчи като мен, съм пожертвал всичко за играта. Отказали сме се от спортове, от приятели, от училище само за да играем повече.“ Доходите на Питър за изминалата година възлизат на скромните 20 000 долара, но тази година той очаква, че ще спечели над 200 хил. долара. Той вече се оглежда за апартамент в родния си град. Баща му Джо, обаче е леко скептичен относно кариерата на сина си. Той се радва на успехите му, но се съмнява в стабилността на професията. „Почти не минава седмица, в която да не се караме относно завършването на гимназия. Продължавам да повтарям, че рано или късно ще трябва да седне и да учи.“ – казва бащата – „Но кой знае, може би и родителите на Бил Гейтс повтарят същото“

Компаниите, занимаващи се с видео игри, се надяват, че огромните тълпи фенове ще привлекат още спонсори, а състезанията ще станат по-качествени и с по-големи наградни фондове.

Част от това вече се случва. T-Mobileспонсорира отбора на Питър Дагър в турнира в Сиатъл. Кока-Кола излъчиха на живо състезание за LeagueofLegendsв кина в Европа, а дизайнът на бутилките, продавани в Корея, включва герои от играта.

„Игрите не са това, което бяха, когато бяхме деца“ – казва Мат Уолф, 45, съветник на Кока-Кола за гейминг бизнеса. – „Те са огромна платформа за масова медия, която тепърва ще се развива“

Основен интерес на спонсорите е аудиторията – работещи мъже между 18 и 35г., група, която все по-трудно се достига с традиционна ТВ реклама. Производителите на игри и сайтовете за онлайн стийм предлагат нов подход към тази група.

Идеята е проста: колкото повече пари се печелят, толкова по-добра ще стане продукцията. А колкото е по-добра продукцията, толкова ще расте и интереса към нея.

Но за да продължи цикълът, трябва да се преодолеят определени пречки, основната от които е нагласата, че е-спортовете не са истински спортове и че уменията, които се изискват са посредствени. Когато спортният канал ESPN2 излъчва турнир по Dotaпрез юли, Туитър експлодира с негативни коментари за видео игрите, показвани като спорт.

„Може да го наричате спорт, може и да не го. За мен няма никакво значение.“ – казва изпълнителният директор на ESLгосподин Лампкин – „Това не променя реалността, а именно огромният растеж на популярност.“

С NYTimes

 
 
Коментарите са изключени за Електронни спортове: видео геймъри привличат огромни тълпи и доста пари