На 13 септември 2005 година в един измислен свят избухва епидемия.
"Уърлд ъф Уоркрафт" - по онова време най-популярната онлайн ролева игра на Запад - открива нова зона.
В древния тролски град Зул'Гуруб играчите се изправят срещу могъщия злодей Хакар Похитителя на души.
Най-страшното му оръжие е заклинанието "Покварена кръв" - заразна болест, която прескача от герой на герой и бързо изцежда живота на по-слабите.
Замисълът е болестта да остане заключена в бърлогата на злодея.
Вместо това тя се измъква навън, залива големите градове в играта и покрива площадите им със скелети на мъртви герои.
През следващите дни, без никой да го е планирал, пред очите на смаяните създатели се разиграва почти целият набор от човешки реакции при пандемия: паника, бягство, доброволци-спасители, зяпачи, скептици и злодеи, разнасящи заразата нарочно.
Петнайсет години по-късно, когато светът затваря врати заради истински вирус, епидемиолозите си спомнят за "Покварена кръв" като за ценен, макар и неволен, научен експеримент - опит, който никой не е замислял.
Начинът, по който болестта излиза навън, е програмен пропуск, но всеки негов етап има съответствие в историята на истинските епидемии.
Болестта е замислена така, че да изчезва: напуснеш ли бърлогата, заклинанието престава да действа.
Но създателите не отчитат една подробност - ловците в играта водят със себе си питомци - вълци, мечки, диви котки, които също се заразяват.
Ловец, който по време на битката скрие болния си питомец, а после го призове насред оживения град, разпространява заразата.
Животното пренася вируса отвъд началната зона точно както в реалния свят птиците пренасят птичия грип, а прилепите - коронавируси като този на ТОРС.
Второ невидимо огнище се оказват компютърните персонажи по улиците - търговци и стражи, които не могат да умрат, но могат да заразяват: безсимптомни носители, застанали на най-оживените кръстовища.
Добавете мигновените телепортации между градовете - самолетните линии на виртуалния свят - и само за часове местното огнище обхваща цели континенти.
За ветераните болестта е неприятност; за начинаещите герои е мигновена смърт.
Столиците на играта - обикновено гъмжащи от живот - опустяват и се покриват с кости; сървъри с хиляди играчи се превръщат в чумни градове.
Смъртта в играта, разбира се, е поправима - героят възкръсва, а играчът губи само време и част от здравината на снаряжението си - но хаосът е съвсем истински: виртуалната икономика замира, търговията спира, играчите престават да влизат в градовете.
Научната стойност на случая е в поведението на хората зад екрана.
Защото играчите, изправени пред безопасна, напълно виртуална чума, се държат така, както човечеството се държи по време на истинска.
Лечителите - героите с изцеляващи умения - се стичат към огнищата на заразата.
Подобно на медиците при всяка епидемия, се заразяват най-напред, а с лечебните си заклинания неволно удължават епидемията, като държат инфектираните герои живи.
Други пък пътуват специално до заразените градове "само да видят" - и разнасят болестта на връщане.
Две години по-късно епидемиоложката Нина Феферман ще посочи точно това поведение като голямото сляпо петно на класическите модели: математиката предвижда бягство от заразата, но не и пътуване към нея.
Мнозина напускат градовете и се отправят към пущинака - виртуално копие на всяко бягство от чумав град от Флоренция на Бокачо до 2020 година.
А най-мрачният типаж се появява извън сценария: играчи, които нарочно се заразяват и тръгват да сеят болестта из чистите зони - дигитални биотерористи, действащи от злоба.
Компанията обявява карантина, но я оставя на съвестта на играчите.
Резултатът е предвидим - почти никой не я спазва, защото наказание няма, а всеки смята, че точно неговата работа е неотложна.
Накрая чумата е спряна по начин, невъзможен в реалността: пълно рестартиране на вселената и кръпка в кода.
Историята можеше да не излезе извън форумите на играчите, ако не бяха двама души: споменатата Феферман и епидемиологът Ерик Лофгрен - самият той играч по онова време.
През 2007 година двамата публикуват статия в специализираното издание на "Ланцет" за инфекциозни болести.
В нея твърдят, че виртуалните светове са неизползван полигон за изучаване на епидемии: класическите модели смятат хората за предвидими частици, а "Покварена кръв" показва на живо цялата им ирационалност - любопитството, непокорството, героизма и злобата - която по-късно ще потвърдят и истинските пандемии.
Друг изследовател, епидемиологът Ран Балицер, изтъква в отделна публикация паралелите с ТОРС и птичия грип, включително ролята на питомците-преносители.
Според широко цитирани съобщения от онези години американските Центрове за контрол и превенция на заболяванията също се обръщат към "Близард" с молба за данни от епидемията.
Компанията отговаря, че става дума за софтуерен дефект, а не за изследване, и научна статистика просто няма.
Епидемиолозите, с други думи, приемат играта по-сериозно от собствените ѝ автори.
Когато през 2020-а се развихря истинската пандемия, поведенческият репертоар от 2005-а се повтаря със смущаваща точност: неспазените карантини, умишлените преносители и желаещите да видят бедствието отблизо.
"Покварена кръв" преживява нов подем - медии и научни курсове я посочват като готов отговор на въпроса "можеше ли да предвидим човешкото поведение".
Вероятно можеше. Една програмна грешка го показва петнайсет години по-рано - без нито една човешка жертва.
Играта не открива нищо ново, а повтаря онова, което историята на чумата познава от векове.
Епидемията не е само биология - тя е биология, умножена по човешко поведение, и второто е по-трудното за моделиране.
Виртуалният свят от 2005 година се оказва лаборатория без рискове, в която науката вижда отблизо как реагира тълпата, когато опасността съществува само на екрана.
Скелетите по площадите на измисления град отдавна са изчистени с едно рестартиране.
През 1630 година властите в Милано екзекутират Гулиелмо Пиаца и Джан Джакомо Мора, обвинени, че мажат вратите с отрова и разнасят чумата нарочно; историците, а преди тях и Алесандро Мандзони в "История на позорния стълб", ги смятат за невинни жертви на паниката.
Почти четири века по-късно един измислен свят показва нещо друго: че дори когато опасността е само виртуална, сред хората се намират и такива, които доброволно я разнасят.