Покварената кръв: Как един инцидент във видеоигра предсказа развитието на COVID-19

| от |

На 13 септември 2005 г. в огромната мултиплейър онлайн игра World of Warcraft започва да се разпространява болест.

Актуализация на играта въвежда нова област за играчи от по-високо ниво, известна като Зул’Гуруб. В нея имаше бос, наречен Хакар (Hakkar the Soul Flayer) – гигантска крилата змия, която притежава атака, която все още никой не е имал в света на играта: заразата „Покварена кръв“.

Когато Хакар напада играчите с тази сила, атаката нанася щети между 875 и 1125 точки плюс 200 точки в секунда на тях и всички близки до тях в продължение на 10 секунди. Уникалното на тази атака е, че тя се разпространява и върху други герои в близост до заразения, като всички те губят точки здраве.

Първоначално създателите на играта предполагат, че атаката ще бъде само досадно обстоятелство за играчите по време на тази битка… Но познайте какво се случва.

Хакар може да зарази и домашните любимци на героите на играчите. За съжаление това означава, че когато отхвърлите заразеният си домашен любимец, неизвестно защо, той остава заразен.

Така, когато героят призове любимеца си обратно в град в друга част на играта, заразата се разпространява като… ами като зараза! Проблемът се задълбочава жестоко и от това, че неигралните персонажи, които дават куестове на играчите, могат също да се заразяват и да предават болестта, без самите те да получават щети или да умират, като по същество действат като асимптоматични разпространители.

В резултат на всичко това настава пандемия, която и играчите, и епидемиолозите сега наричат „Кръвната чума на Хакар“ или „Инцидента с покварената кръв“.

Хубавото в този инцидент, особено за епидемиолозите, е колко добре той моделира развитието на действителните вируси и епидемии в реалния свят.

Тя убива бързо играчите от ниските нива, симулирайки по-уязвимите хора в обществото, като например възрастните или тези с по-слаба имунна система. Имаме играчи, които могат да се телепортират от град в град, което симулира пътуването по въздух в реалния свят. По-силните играчи могат да издържат на болестта, като почти не са отслабени от нея, което пък симулира тези, които се разболяват леко от дадена болест.

„За продължаването на епидемията спомага и цикълът, който включва и съживяването на по-слабите герои от тези с лечебни способности, при който податливото население непрекъснато се появява (само за да бъде заразено отново и пак да умре)“, допълва екипът в своята статия.

Но приликите с реалния свят не приключват до тук.

В опит да контролират епидемията създателите на играта се опитват да въведат карантина, като искат от заразените да се изолират от незаразените райони. Както и в реалния живот, много играчи се подчиняват – но други се противопоставят. Поради силно заразния характер на болестта епидемията скоро се разпространява из всички градове.

Освен играчите, които разпространяват заразата в другите градове (нарочно или случайно), има и много, които се опитват да лекуват болните и умиращите, действайки както медиците в реалния свят. Според статия в The Lancet (седмичен медицински журнал), за съжаление, това може да е удължило епидемията, „като е поддържало заразените лица живи достатъчно дълго, за да продължат да разпространяват болестта, и като самите лечители са се заразявали и са ставали силно заразни, след което са отивали в друг район“, въпреки че като цяло може да са намалили смъртността.

* * *

В крайна сметка опитите за справяне с епидемията чрез конкретни мерки в света на играта се провалят поради това, че играчите не приемат сериозно рисковете и се насочват към райони, където има заразени или като сами я разпространяват сред другите. Цялата ситуация в крайна сметка е поправена с пускането на ъпдейт на играта.

Макар и малко глупав случай и в крайна сметка без особено значение, той все пак показва реалистичен модел на едно силно заразно заболяване, развитието и овладяването му. Силната ангажираност на много от играчите с играта дава на изследователите доста добър образ за това как хората биха действали при една истинска епидемия.

„Всички тези на пръв поглед безобидни аспекти на света в играта, всеки от които пряко отразява елемент на реалната епидемиология, позволиха на един много незначителен бос (и своеобразен пациент 0) в малка област на играта, който обслужва много специфична подгрупа от играчи, да предизвика първия онлайн случай на неконтролирана чума, която да засегне милиони американци, азиатци и европейци у дома“, пишат авторите на изследването от 2005 г.

То дава някои добри поуки за това как хората биха могли да се справят с една епидемия в реалния свят, а авторите правят предложения как в бъдеще игрите могат да се използват за моделиране на по-реалистични заболявания, които биха могли да предизвикат пандемия.

 
 
Коментарите са изключени за Покварената кръв: Как един инцидент във видеоигра предсказа развитието на COVID-19

Повече информация Виж всички